domingo, 23 de junio de 2013

Deck Profile - Noble Rabbit Deck

Buenas de nuevo.

Como ya dije en mi presentación me molan bastante los mazos que incluyen Vainillas (monstruos normales) y a Rescue Rabbit, carta over donde las haya, aunque con tanta dragones ha perdido bastante fuelle.
Esta clase de barajas se basan, principalmente , en el Aggro-Control poniendo como ejemplo a Dinno-Rabbit, la más significativa entre todas ellas.

Esta vez os voy a presentar un mazo que ha salido bastante reforzado en la pasada Cosmo Blazer pero que entre tanta Fire Fist pasó muy desapercibida; y ahora con €lemental Dragons y $pellbook más todavía.
Es la Noble Knight. Un arquetipo de Guerreros de LUZ con artworks bastante chulos, que como cartas de apoyo tienen las Noble Arms: equipos que comparten todas ellas como efecto el no poder equiparse a monstruos que no sean Warriors, y que cuando son destruidas se pueden volver a equipar a un Noble Knight.
                                                         

Para empezar ,como siempre, la decklist del mazo que después de bastante testear me ha resultado más efectivo:



La baraja no me parece precisamente sencilla de jugar ya que, como cualquier deck orientado al control, juega en mucha desventaja contra Dragones Elementales, pues sus Big Eye y Dracossacks  hacen añicos a los monstruos de control principales, de los que hablaré más adelante.

Para variar un poco voy a empezar explicando el mazo por el Extra Deck, que requiere su tiempo:
Como veis lleva XYZ de 4 staple como Abyss Dweller,Gagaga Cowboy, Maestroke, Utopía,Lavalval Chain,Shock Master y Daigusto Emeral, puesto que todos ellos pueden sernos útiles en momento concretos de la partida. Así como los  XYZ de 4 Warrior como Blade Armor Ninja y Heroic Champion Excalibur muy típicos de las Hero Beat. Pero el Extra de este mazo no destaca por ellos sino por los que vienen a continuación, que podríamos denominarlos como los "No Genéricos". El primero sería el rey de la baraja, King of Noble Knights, Artorigus cuyo efecto es:

2 Level 4 "Noble Knight" monsters
When this card is 
Xyz Summoned: You can target up to 3 "Noble Arms" Equip Spell Cards with different names in your Graveyard;equip those targets to this card. Once per turn: You can detach 1Xyz Material from this card; destroy any number of Spell/Trap Cardson the field, up to the number of "Noble Arms" Equip Spell Cards you control.

Se invoca con 2 Noble Knights de lv 4, y tiene 2000 ATK y DEF. A simple vista puede parecer que tiene bajos stats y que su efecto solo renta contra barajas control como Fire Fist o Evilswarm y solo si tiene muchos equipos puestos.Esto es en parte cierto, porque se suele bajar más contra mazos control como los previamente nombrados, pero sin la necesidad de de tener más de un equipo puesto, pues el verdadero partido de este monstruo solo se saca en Mid-Late game y siempre Noble Arms of Destiny (se explica el efecto mñas abajo) equipada, para evitar su destrucción y evitar que nuestro rival coloque backrow.
Seguimos con Constellar Omega, un monstruo que ha visto la LUZ en la recien estrenada Lord of the Tachyon Galaxy. Con 2400 ATK es un buen atacante. Es de rango 4 y solo se puede invocar con monstruos de LUZ.

Es el monstruo de control principal del mazo, y será el que más invoquemos en turno uno, pues con su efecto se hace invulnerable a Spells/Traps para todo el turno, y se puede usar en cualquier turno. En resumen, que ni Dark Hole, ni Compulsory, ni Bottomless ni nada de eso se lo lleva, y con un poco de backrow de nuestra parte podemos ayudarlo a sobrevivir en batalla también.
Como último "No Genérico" encontramos a Starliege Paladynamo, que al igual que el anterior se invoca con dos LUZ de lv 4.

Aunque es un poco más débil que su primo Omega(2000 ATK), con su efecto de dejar el ATK de un monstruo rival a 0 y negar su efecto Dracossacks, Maestrokes y Zenmaines le suplican clemencia. El único inconveniente que le veo es que este efecto solo se puede usar una vez, pues necesita el desacoplamiento de sus dos materiales , y que solo puede ser usado en tu turno,lo que lo hace vulnerable durante el turno de tu rival. Aunque todo esto se compensa con su segundo efecto: cuando se destruye por tu adversario, ya sea por batalla o por el efecto de una carta, robas una, lo que lo convierte en 1x1 a partir del momento de su destrucción.

Con esto,terminamos con un extra deck bastante completito,al que cuando salga el sobre Number Hunters, le añadiremos a Comics Hero King Arthur quitando un Artorigus.

Bueno,ahora el Main:

Como veis,los tres primeros son los Vainillas del deck: Noble Knight Artorigus, el cual invocaremos con el Rescue Rabbit para hacer XYZ rápidamente a cualquiera de los anteriormente explicados.Además, con tenerlo en campo ya cumplimos el requerimiento necesario para invocar a Gawayn con lo que no se nos quedará atascado en mano.

También llevamos Gawayn, para lo anteriormente nombrado principalmente.

Como último Noble Knight tenemos a Medraut,cuyo efecto es:

This card is treated as a Normal Monster while face-up on the field. While equipped with a "Noble Arms" Equip Spell Card, this card becomes an Effect Monster with this effect.
● This card becomes 
DARK and its Level is increased by 1. Once perturn, if you control no other monsters: You can Special Summon 1 "Noble Knight" monster from your Deck in face-up Defense Position, except "Noble Knight Medraut", and if you do, destroy 1 Equip Spell Card you control.

Es una forma fácil de hacer XYZ, ya que en cuanto lo robemos a él y  a uno de los 3 equipos que llevamos, tendremos un Artorigus/Omega/Blade Armor/etc.  sobre el campo.El mayor inconveniente de este bicho es lo que acabo de nombrar: no robarlo a él o al equipo,y con ellos generar un Dead Draw bastante importante.Entre las dos opciones que acabo de nombrar, preferimos la primera,pues la primera parte de su efecto hace que mientras no esté equipado con nada, sea un Vainilla de LUZ, con lo que podremos invocar a Gawayn de la mano.

Entre los demás monstruos vemos a Gorz , para parar OTKs,aunque con tanto Ophion suelto quizás no sea la mejor opción, pero es que no hay más. Honesto ayuda bastante también a que Omega no se muera en batalla, así como a propinar la estocada final a nuestro rival. Los Rai-oh son muy buenos contra Spellbook y ayudan también bastante contra Fire Fist,siempre con un poco de Backrow detrás, claro está.Además son LUZ,por lo que si sobreviven un turno, haremos Omega o Paladynamo. Los Rabbit es obvio para que están. Y el Photon Thrasher es como un cuarto Gawayn, además de sus 2100 de ATK que lo hacen bastante temible.

Entre las magias, lo primero que explicaré son los 3 Noble Arms of Destiny,el único equipo que uso.

You can only control 1 face-up "Noble Arms of Destiny". Equip only to a Warrior-Type monster. Once per turn, the equipped monster cannot be destroyed by battle or by card effects. If this face-up card on the field is destroyed and sent to the Graveyard: You can target 1 Warrior-Type "Noble Knight" monster you control; equip this card to that target. You can only use this effect of "Noble Arms of Destiny" once per turn.

Como todos las Noble Arms tiene el efecto de que solo se  la pueden equipar a un Guerrero, y que si se destruye,podremos re-equiparla a un Noble Knight que controlemos.Lo que hace que si le usan tifón cuando se la equipemos a Medraut, aún tenemos una segunda oportunidad.Además,mientras la tengamos equipada a Artorigus (el XYZ) evitaremos su destrucción y podremos ir destruyendo una Spell/Trap por turno, y en el caso de que se destruyera el equipo, podríamos volver a equiparlo,pues Artorigus es un Noble Knight.Recordad también, que se la podemos equipar a un Paladynamo/Utopia/Blade Armor/Excalibur para sacar el mayor partido de estos XYZ.

Vemos las 3 Forbidden Lance , que nos ayudan a que ni Medraut ni los XYZ sufran mucho una vez en campo. He de recordar también,que aunque usemos Lanza sobre Medraut podemos seguir equipándole cosas, aunque estas no tendrán ningún efecto sobre él. El Mystical Space Typhoon del Side Deck, sería un opción viable para quitar la Lanza de base, siempre y cuando en nuestro entorno se jueguen bastantes Fire Fists.

Entre las Trampas,que como buena baraja control no tiene pocas, lo más destacable serían los 3 Compulsory, principalmente para evitar la fácil destrucción de nuestroz XYZ. Así como las 2 Fiendish, que aunque mucha gente pueda pensar que son te pueden atascar el Gorz la probabilidad de robar ambas cartas y que la Fiendish se quede atascada en campo es bastante pequeña. Pero si un jugador se siente más tranquilo jugando Breakthrough Skill o Effect Veiler está en todo su derecho, pero yo prefiero las Cadenas pues la parte del efecto que no deja atacar es bastante importante para que tus  XYZ sobrevivan en campo ya que el formato actual posee bichos con alto ATK así como pocos MST, lo que, a mi modo de ver, potencia el efecto de estas cartas.


Sin más dilación, me despido hasta el próximo arículo :D

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