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martes, 10 de septiembre de 2013

Deck Profile - Infernity Sincro Deck

Hacía tiempo que estaba haciendo pruebas para jugar un deck infernity en este formato, pero ya que la versión exceed me resulta muy aburrida y me faltan algunas cartas he probado haciendola syncro, una versión mas antigua aunque no por ello ha dejado de ser funcional. La mayoría de la gente que la ha visto dice que esta versión no funciona sin los 3 launcher, que si bien pierde poder (obviamente) la baraja sigue siendo funcional y de hecho cuando logra hacer el combo finaliza con mayor ventaja que la versión exceed, el problema de la baraja es que a veces se atasca por exceso de monstruos, pero si tienes los monstruos adecuados puedes hasta jugar con 4 monstruos en la mano y poder hacer el combo en el primer turno. Así seria el decklist, el side seria un poco como cada uno quiera aunque yo recomiendo un par de trap stun y gozen match.























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Como veis el mazo lleva una línea de monstruos algo mas amplia que la típica versión exceed, esta es la razón de jugar infernity inferno que desde hace un tiempo ya no se juega en las barajas infernity, al jugar esta línea de monstruos te permite jugar one for one, que bien jugado se puede tratar como un segundo launcher, pues lo seteas, buscar por archfiend algun monstruo infernity, lo descartas para invocar a infernity mirage y a revivir montones de monstruos otra vez y continuar con el combo.

El resto de combos son los típicos del mazo exceed, summoner monk a dark grepher o armageddons knight para mandar infernitys o stigians al cementerio, luego puedes hacer lavalval chain y continuar a partir de esto.

El mazo básicamente consiste en intentar combar haciendo swarm abusivo con los syncros del deck mientras te vas colocando barriers y breaks para controlar al turno siguiente, la cosa es siempre intentar invocar de modo especial al infernity archfiend para poder seguir generando trampas para controlar al oponente.

Una forma realmente buena de llenarte el campo de cartas trampas es usando al hundred-eyes dragon, gracias a su efecto podemos remover al infernity mirage para usar su efecto, entonces podriamos invocar a infernity archfiend y a infernity necromancer, buscar por archifiend y revivir con necromancer, de hecho podria revivir al tuner de 1 y seguir haciendo syncro, dando la posibilidad de volver a invocar otro hundred-eyes y continuar el combo.

Cuando te moleste un monstruo oponente puedes jugar Dark End Dragon, que actualmente es muy buen monstruo pues puede eliminar monstruos molestos como Draccosack o Zenmaines con un coste realmente bajo, en cambio, si juega mucha magia/trampa puedes invocar a Void Ogre Dragon, que es como un Shi En cuando no tienes mano, esa carta combada con las barreras y los breaks hace que el oponente no pueda jugar a penas, dando pie a un control que hace que el oponente se desespere.

Usar en Reinforcements llevando solo 2 warriors parece una idea algo descabellada, pero la verdad es que es un buen acelerador incluso cuando llegas a topdeckins, que en este mazo es muy rapido, pues puedes buscar grepher para desatascar mano o armaggedons para mandar monstruo rapido al cementerio, lo que mas te convenga en cada momento, ademas, es una magia que puede usar summoner monk como coste para su efecto.

Espero que os haya gustado y que si teneis alguna duda sobre el mazo o alguna forma de mejorarlo no dudeis en comentar y a ver si podemos hacer una versión syncro de este mazo mas competitiva, realmente me gustaria jugar transmodify, pues en este mazo son excelentes totalmente, pero estan muy caras y como he dicho este mazo es un intento de hacerlo mas para todo el mundo, la unica carta algo cara e imprescindible totalmente es el lavalval chain realmente.

Salu2.

Tetsuo














Mazo para el nuevo Formato - Fire King

Hola a todos!
Lo primero de todo, os quiero pedir perdón personalmente por no haber escrito durante casi todo el verano, ya que entre que me fui fuera y no he tenido internet se me ha hecho casi imposible escribir nada. No os preocupéis que a partir de ya el blog empezará a retomar su actividad, como hasta ahora.

Volviendo al artículo. Hoy os voy a presentar el mazo que llevo jugando unas 3 semanas y que será mi mazo para el nuevo formato, pues hasta ahora me ha dado muy buenos resultados.

El mazo es una Fire King,un arquetipo que se ha visto reforzado por un par de cartas que vieron la luz en Judgment of the Light, de las cuales hablaré más adelante.

Como siempre, la decklist lo primero:



Empezaré explicando los monstruos.

Como buena Fire King llevamos tres copias de Fire King High Avatar Garunix,el Boss Monster del deck. El efecto de este bicho es una bestialidad: Si se destruye por el efecto de una carta, en la siguiente Standby Phase entra de especial, haciendo Dark Hole a los demás monstruos. Y si en cambio nuestro rival lo destruye por batalla, tutorearemos un Fire King desde el deck, excepto a él mismo.En definitiva, la peaso carta. También llevamos tres Fire King Avatar Barong, el buscador del deck.Cuando se destruye por el efecto de una carta, en la siguiente Standby añadiremos a la mano una carta Fire King desde el deck. También he incluido un par de Fire King Avatar Garunix (el Garunix pequeño comúnmente nombrado), cuyo efecto es el de tutorear un Fire King Avatar desde el deck cuando es destruido por nuestro adversario. Tened en cuenta que no podremos invocar a Fire King High Avatar Garunix, pero aún así nos servirá para defendernos de varios ataques de nuestro adversario cuando este destruya al Garunix grande por batalla y quiera seguir atacando,porque recordemos que Garunix pequeño SÍ puede traer otro Garunix pequeño. Para finalizar con los monstruos de este arquetipo encontramos a Fire King Avatar Yaksha, una de las dos nuevas cartas que Judgment of the Light trajo como OCG Import. Su efecto es el de destruir una carta que controlemos o que este en nuestra mano cuando es destruido, ya sea por batalla o por el efecto de una carta. Lo que nos permitirá destruir un Garunix o un Barong en mano para disparar sus respectivos efectos.He de recordaros que todos los Fire King de lv 4 o inferior tienen el efecto de poder invocarse de modo especial desde la mano cuando otro Fire King en campo es destruido por el efecto de una carta, lo que puede ayudar a defendernos así como a hacer más daño a nuestro rival. Tras los monstruos Fire King encontramos dos Coach Soldier Wolfbark, uno de los mejores monstruos que Judgment of the Light ha traido consigo, también como OCG Import. Su efecto es que una vez por turno tiene la capacidad de traernos desde el cementerio un Guerrero-Bestia de FUEGO  de Nivel  4. Lo que nos permitirá hacer un XYZ casi instantáneo. Para finalizar encontramos dos monstruos Fire Fist, otro arquetipo también basado en Guerreros-Bestia de FUEGO. El primero es Boar (Jabalí), el tuner de 4 del arquetipo, que solo puede ser utilizado para la invocación por sincronía de un monstruo de FUEGO.¿Se os ocurre alguno?.Pues claro, CRIMSON BLADER!!! La invocacion por sincronía de este gran monstruo nos permitirá ponerle las cosas difíciles a cualquier variante de Dragon Ruler, así como a otros mazos menos relevantes pero igual de potentes como Dragunity o Mermail. Nos podría dar la partida incluso en el Mirror Match.He de recordaros también que Boar,al ser un target viable para Wolfbark, podremos sacarnos un Sincro de 8 instantáneo. Para finalizar,encontramos a BOTFF - Bear (Oso), ese bicho que ha estado presente desde siempre en las Fire Fist, así como en cualquier versión de Constellar o Bujin. Y es que la Semi-limitación de Tenki me ha hecho replantearme el incluir dos copias de este bicharraco, pero su efecto de destrucción cuasi-gratuito, así como el poder de colocarnos otra Fire Formation muy fácilmente, me ha hecho imposible prescindir de al menos una copia.

En el arsenal de mágicas, obviando la presencia de la única staple de este formato,el Dark hole, encontramos las dos copias de Circle of the Fire Kings, la quick-play propia del mazo,cuyo efecto es el de destruir un monstruo de FUEGO bocarriba que controlemos,e invocar otro desde el grave. Nos servirá para disparar los efectos de Garunix,Barong y Yaksha, así como para hacer que nuestro adversario reciba más daño activándolo en la Battle Phase, e incluso poder llegar a dejar sus Life Points a 0. Recordad también que es sercheable por Barong, y que nos permitirá "esquivar" cartas como Bottomless Trap Hole o Dimensional Prison. Seguido de estas podemos ver las dos copias de Fire Formation Tenki,el Reinforcement of the Army propio del deck,el cual fue semilimitado en Septiembre de este mismo año. Imprescindible en cualquier variante de Fire King o Fire Fist, y que en este mazo tampoco podía faltar. Además es buscable por Bear,Tiger King y Kirin (estos dos últimos son del Extra Deck, y explicaré su efecto más tarde).Tras esta Fire Formation, encontramos la otra,Tensu. Cuyo efecto, aunque claramente inferior al de Tenki nos puede ayudar a hacer más daño así como para poder combar, gracias a esa Normal Summon extra a un Guerrero-Bestia. Tras eso, las dos copias de Forbidden Lance, que nos permitirán proteger a nuestros monstruos de las trampas de nuestro adversario, así como hacer que nuestros monstruos destruyan en batalla a los de nuestro rival. Los dos MST servirán para acabar con el backrow de nuestro rival, haciendo especial mención a Vanity´s Emptiness, que hace bastante daño al mazo. Los tres Onslaught of the Fire King, una de las cartas más importantes  del mazo, cuyo efecto nos permitirá traernos cualquier monstruo del mazo al campo,sin importar su nivel, siempre y cuando sea de FUEGO y del tipo Beast-Warrior,Beast o Winged Beast y nuestro adversario tenga un monstruo y nosotros ninguno. Pero su efecto se negará y será destruido en la End Phase. Normalmente traeremos al Garunix grande, ya que en campo no tiene efecto alguno y al ser destruido en la End Phase por el efecto de una carta, entrará en la siguiente Standby, acabando con todos los demás monstruos en campo. En definitiva, un cartonazo. Las dos PoD nos servirán para acelerar el mazo de turno uno, ya que el Onslaught al tener la limitación de que nuestro adversario tenga un bicho, en el turno uno no podremos activarlo, lo que nos dejará desprotegidos muchas veces, pero gracias a la PoD cogeremos lo que necesitemos en ese momento. Y para finalizar dos copias de Rekindling, una de las power cards que poseen muchos mazos del atributo FUEGO. Nos permitirá invocar cuantas copias de Barong y Yaksha (los únicos con 200 de Def) podamos, y gracias a las Tenki y a los Garunix no serán pocos.

Entre las trampas, no hay mucho que decir.Son generalmente cartas de defensa,para evitar OTKs, muchas veces precedidos por el efecto de Black Rose Dragon de destruir todo el campo. La copia random de Raigeki Break nos servirá para descartar Garunix atascados, así como para añadir monstruos al cementerio, generalmente para ser luego revividos por Wolfbark.

En el deck extra, encontramos primero 4 monstruos de Sincronía (todos ellos de FUEGO). BRD para ser invocado con Boar+Garunix pequeño.Kirin será invocado la mayoría de las veces contra Dragones cuando no podamos sacar Blader,pues sus 2800 puntos de defensa y su capacidad de restar  100 de ATK a todos los monstruos de nuestro rival por cada Fire Formation que controlemos hacen que sea un muro solo superable por Star Eater. Además que su efecto de colocar una Fire Formation desde el deck cuando es invocado por Sincronía siempre es bien recibido. Las dos copias de Crimson Blader no necesitan explicación. Los dos BOTFF-Tiger King son la mejor opción que tenemos para acelerar el mazo. Fácilmente invocables con dos Beast-Warrior de lv 4 (con Wolfbark más fácil aun) y su efecto de colocarnos una Fire Formation directamente desde el deck cuando se le hace XYZ summon hace que tengamos las Tenki siempre a nuestra disposición.Sin olvidar su gran efecto de negar el efecto de todos los monstruos en campo excepto los Beast-Warrior.Ojo!Tiger King negará los efectos de todos esos monstruos siempre que se activen en campo,es decir,negará los efectos de Stardust Dragon y el de negación de Thunder King Rai Oh.Seguimos con el extra. Diamond Dire Wolf es uno de los monstruos XYZ mas usados a día de hoy,en practicamente cualquier mazo,por su capacidad de destruir una carta de nuestro adversario destruyéndolo a sí mismo.Pero es que en este mazo es aún mejor! Podemos destruirnos uno de nuestros Fire King para destruir una de las cartas de nuestro rival, y luego disparar el efecto de nuestro monstruo. Buenísimo en cualquier deck,pero más aun en este. Los demás XYZ son monstruos genéricos que pueden ayudarnos en momentos concretos de la partida.


Espero que os haya gustado el mazo, y que cualquier duda,sugerencia o idea la dejéis en los comentarios.

jueves, 11 de julio de 2013

Deck Profile - Vampire Deck

Buenas:

Hoy os voy a presentar un viejo arquetipo, que recibirá un apoyo significativo con la salida de Shadow Specters. Y es que después de esta expansión  las criaturas de la noche volverán a rondar por las mesas de duelo. En efecto los vampiros volverán a ser jugables. Este místico arquetipo esta compuesto por monstruos de oscuridad y de tipo zombie. Y se caracteriza por tener bastantes monstruos de sacrificio.

                                                   
                                                           Antes de nada el deck list:


                                               Bien empezaremos por el main:

Vale pues llevamos 2 vampire lord que es invocable con el eff de la tortuga y con el de shadow. Gracias a su efecto cada vez que infligimos daño de batalla elegimos entre monstruo magica o trampa y el rival deberá mandar una carta del tipo elegido del deck al cementerio (lo normal es elegir trampa) ya que de este modo nos quitamos las molestas mirrors prisons bottoms y demas. Llevamos 3 shadow vampire que lo invocaremos gratis gracias al segundo eff de vampire sorcerer y que cuando se invoque de normal invocaremos a cualquier monstruo vampiro del deck (Vampire Lord es el principal tarjet). Solo 1 Vampire Grace ya que por su efecto se puede invocar sola desde el cementerio y demasiados monstruos de sacrificio en mano puede ser fatal. 1 Vampire lady que con el campo se convertira en un 2050 de atk nada despreciable y con el mismo efecto que el vampire lord. 2 Goblin zombie ya que es un bastante buen buscador para el deck. 3 Vampire sorcerer puesto que te busca cualquier carta monstruo, magica o trampa que en su nombre incluya la palabra vampire ademas de que su segundo efecto de invocar sin sacrificar es indispensable para el deck. 1 Vampire Curse que es la fuerza ofensiva del deck se puede quitar muchos monstruos molestos y de gran ataque pagando tan solo 500 life points. El mezuki esta para revivir a cualquier monstruo del mazo. 3 Tortugas piramide puesto que te invocas cualquier vampiro al campo. el reaper esta a modo de defensa y 2 Veilers para frenan los combos del enemigo al igual que la Maxx C.

Entre las magicas vemos los 3 campos que son indispensables para el buen funcionamiento del deck. 2 Book of life puesto que es el propio monster reborn del mazo. También vemos la tech de un servidor el sirviente del cuidador de tumbas que junto al campo hace un combo cuanto menos curioso. El resto de magicas son staples.

Y en cuanto a la fila de trampas tenemos los 3 Vampire shift que te buscar el campo y ademas te podrá revivir a un vampiro de tu cementerio, vamos, que es un +1 muy respetable. El resto de las trampas están para proteger a tus monstruos y molestar al rival.

En el extra:

1 Black Rose que es invocable gracias a los veiler y que puede hacer un borrón y cuenta nueva por si solo. 1 Catastor puesto que puede sernos infinitamente útil contra mazos no Darks. Tambien llevamos cosas como 1 gaia, 1 M7 o 1 Photon strike. 2 de los xyz propios del arquetipo que te permitiran revivir monstruos del cementerio de tu rival. 1 Andreus puesto que con shadow solo se pueden hacer xyz de atributo dark. El resto un ourboros, un Gem pearl contra posibles ophions, un shock master, un papilo, un lavaval chain para acelerar las jugadas, un maestroke por si toca aguantar y un gagaga comboy para quitarse monstruos poderosos o rematar el duelo.


Bueno eso a sido todo por ahora espero que os haya gustado no os olvidéis de pasaros por el canal donde ya he subido un Deck Profile de este mismo deck ademas de unas cuantas partidas con él sin nada más que decir se despide su escritor Sendo.

http://www.youtube.com/watch?v=XRhmObV0JIE






sábado, 6 de julio de 2013

Deck Profile - Worm Rabbit


Buenas a todos.
Volviendo a mi serie de artículos sobre mazos que incluyen al fantástico Rescue Rabbit os voy a presentar un mazo que ya vimos en el pasado de manos de jugadores de OCG así como haciendo top en nuestros nacionales ,de la mano de jugadores como Alejandro Ropero,al cual, en la Ira de los Dioses de este año, también hemos visto topear con dicho deck.

La verdad,es que es un deck muy bueno que empecé a testear nada más quedar subcampeón en el Nacional de 2011,y siempre me ha gustado. Pero creo que es el momento de actualizarlo a el meta actual,plagado de €lemental Dragon y $pellbook.

Para ello utilizaremos un Geargigant X propio del tipo Reptil,que vio la luz en la expasion Lord of the Tachyon Galaxy: King of the Feral Imps.

Como siempre, la decklist lo primero:





Como veis, es un deck Gusanos al que anteriormente vimos con cartas muy propias de Anti-Meta en el Main Deck,como Rai-oh,Pachy o Banisher. Pero esas cartas prefiero dejárselas a mi compañero Faek y añadirle un punto de velocidad más óptimo.

Como buen deck con Rabbit de main,vemos los 3 Vainillas,que en este caso son el Reptil normal más fuerte Alien Shocktrooper (Gagagigo también mola lo suyo,aunque solo sea por la Poker Face que se le quedará al rival tras invocarlo), que con sus 1900 puntos de ATK no tiene nada que envidiar a otro Vainillas vistos con anterioridad en decks Top. Aunque con estos monstruos no hay mucho que decir, sí quiero hacer una anotación:

King of the Feral Imps será el XYZ más invocado, pero este a su vez no tiene ningún requerimiento de invocación, únicamente que los monstruos sean de lv 4. Por esta razón pensaréis; "Y por qué Alien Shocktrooper?". Pues por la simple razón de que siendo reptil es un target para la Offering to the Snake Deity, nuestro Icarus Attack propio, una carta que explicaré más adelante pero que considero bastante importante en el metajuego actual. Con esto, lo único que quiero decir es que si un jugador se siente más cómodo jugando Sabersaurus para invocar con facilidad a cualquier XYZ Evolzar, o incluso a Alexandrite Dragon para poder sacar a Starliege Paladynamo o Constellar Omega que sepa que hace bien ;)
Entre los demás monstruos vemos el engine de Worms que hasta ahora se ha visto que consta de Xex,Yagan,Cartaros y King en una proporción muy común. Además de dos Cardcar D,que tras su salida en Battle Pack 2 su precio se ha visto bastante reducido es bastante asequible. Junto con los dos Effect Veiler,que en un Metajuego plagado de Dragones y Spellbook son imprescindibles.

Como mágicas, únicamente destacaré la presencia de las 3 Lanzas,que nos servirán tanto para proteger a nuestros Xex como al Feral Imp,pero que si jugáramos contra Dragones deberían ser rápidamente sustituidas por Imperial Iron Wall o el Side Deck que en ese momento creamos pertinente. Además de la presencia de la Pot of Avarice, que excepto en casos de manos full Spell/Trap la utilizaremos con facilidad, pues recordemos que con invocarnos Feral Imp gracias a el Conejo y utilizar el efecto de dicho XYZ para bucarnos un Xex, el cual tras ser invocado nos hará un Foolish Burial gratuitamente, ya son los 5 monstruos necesarios para activarla, y únicamente robando Rabbit.

En las trampa destacaré la no presencia del segundo Torrential Tribute, pues muchas veces, en el caso de que tengamos el dúo Xex-Yagan en campo (muy común, obviamente) lo único que haría sería molestarnos. En vez de eso, incluimos las dos Offering to the Snake Deity previamente nombradas, pues todos los monstruos que invocamos son del Tipo Reptil, excepto los XYZ que no sean el Feral Imp (siendo este el que con más frecuencia pisa el campo) o un Rabbit/Cardcar D que se nos haya quedado muerto en campo tras un Veiler del rival.Además que esta puede targetear el backrow del rival también, en el caso de que fuera necesario.


Bueno,con otro Rabbit-Deck por mi parte me despido hasta el próximo artículo.

miércoles, 3 de julio de 2013

Deck Profile - Madolche Dragon

Para los que nos gustan los pastelitos he aquí un arquetipo francamente empalagoso pero que puede hacer verdaderas delicias en las mesas de juego, les estoy hablando por supuesto del arquetipo madolche, altamente querido por algunos, odiado por otros y desconocidos por muchos. Sinceramente creo que este deck es realmente potente y que puede llegar a ser competitivo, claro que en mesas llenas de spellbook y elemental dragon es complicado, pero igualmente es un deck bastante estable con una buena capacidad de combo, las cartas de lord of the tachyon galaxy (el buho y el redox) le han dado a este arquetipo el empujon que necesitaban para convertirse en un buen deck. Sin mas dilación aquí les traigo el decklist:




























Lo primero la línea de monstruos:
3 magileine para buscar al resto de los monstruos y para combar con la ultimate offering, he comprobado que con 2 tambien funciona bien pero mejor con 3.
Los 3 hootcake son imprescindibles totalmente, es una carta increible pues te permite invocar un messengelato desde el deck y al ser bestia buscar por este, su unico problema es su coste de remover criaturas pero nuestros monstruos maxx C y effect veiler hacen esa tarea mas sencilla ademas de protegernos de los monstruos del oponente, otra forma es con reactan y con redox. Ademas, si tienes un redox que no ha hecho efecto ese turno puedes removerlo con el hootcake y ademas de buscar por hootcake buscar por redox, que sumado a la magia que busca messengelato seria un +3 bastante bueno.
Por ultimo los 3 messengelato y los 3 gatos. Realmente la base de este mazo es aprovechar el efecto de messengelato de buscar magias y generar ventaja de cartas para poder matar con la tiaramisu, otra forma de invocar al messengelato es con MX-Saber invoker, para ello usamos al gato con el buho, el buho invoca un messengelato, este busca un ticket, XYZ al invoker, otro messengelato con el efecto de invoker, con tiaramisu devolvemos el monstruo del invoker y el messengelato que usa como coste para devolverlo a deck, entonces se activa el efecto del ticket de agregarte un monstruo madolche, el cual como controlar un monstruo hada (la tiaramisu) puedes invocarlo de modo especial, y generar una increible ventaja de cartas y un total de 5400 puntos de ataque en juego (6400 con el campo).
El redox principalmente se usa su efecto de monster reborn para poder usar un buho en cementerio o revivir un messengelato si controlas otra bestia y así buscar por su efecto, el reactan es una forma de buscar el redox (que ira a tu mano en la end phase del oponente) y de llenarte el cementerio para el efecto de los buhos.

Las magias:
Los ticket estan para buscar continuamente en caso de que te maten los madolche y para usar el combo, los campos son para no perder a los monstruos, ademas de aumentar su ataque haciendolos unos beaters bastante interesantes, ademas si controlas un ticket y tienes monstruos madolche en cementerio puedes activar el campo para devolverte monstruos del cementerio al deck y entonces buscar por el efecto de ticket, lo cual es un +1 por jugar una carta que infla a tus criaturas, totalmente excelente, el book y el dark hole es por control, ademas de por llenarte tu propio cementerio en caso de necesidad extrema y los tifones para librarte de cosas molestas, sobretodo si juegan macrocosmos o dimensional fissure que realmente destruyen este deck.

Las trampas:
Aparte de un juego clasico de trampas para control las unicas mencionables con el starlight, la palooza y la ultimate offering. El starlight es algo claro cuando juegas mucho este deck y te das cuenta que la multidestruccion de backrow lo mata, un heavy storm cuando controlas campo y ticket puede ser letal para el mazo, ademas te facilita el hacer el combo antes mencionado. La palooza tiene varias funciones, la principal es poder usar el efecto de messengelato rapidamente o para matar al oponente, suele pasar que en este mazo te juntas con un gran numero de criaturas en la mano y nada que hacer con ellas, pues el palooza es lo que te soluciona esto, llevo solo una copia de el puesto que es buscable por messengelato y reutilizable metiendolo al deck con el efecto de la tiaramisu. Por ultimo todo el mundo que conozca el efecto de magileine supondra el porque del ultimate offering y ademas tiene el mismo uso que el palooza, aprovechar un gran numero de criaturas en la mano.

Espero que os haya gustado el deck y la explicación, si teneis alguna duda o alguna idea que me podría ayudar a mejorar el deck no dudeis en comentar.

Salu2:

Tetsuo

martes, 2 de julio de 2013

Deck Profile - 2nd place WCQ European Championship 2013: Michel Grüner (Dragon Ruler)

Aquí os traigo la baraja que ha quedado en 2ª posición en el Europeo de este año. Como era de esperar ha sido una baraja de Dragon Ruler bastante común y sin nada especial respecto al resto de barajas similares.


Deck Profile - Winner WCQ European Championship 2013: Chris Bountaloudis (Prophecy)

Y esta es la baraja que ha ganado el WCQ European Championship 2013: Prophecy. Al igual que la baraja de Dragon Ruler que quedó segunda, esta versión es bastante genérica, con la única mención de la copia única de High Priestess of Prophecy.


viernes, 28 de junio de 2013

Deck Profile: 3-Axis Fire Fist


Dado que mi siguiente post será un análisis detallado sobre el Arquetipo Fire Fist,  creo que es conveniente que os presente antes el Deck Profile de mi propia baraja de Fire Fist.
Llevo jugando Fire Fist desde que salieron en Cosmo Blazer de forma ininterrumpida, y siempre ha sido una baraja complicada de construir. Como ya explicaré en mi siguiente post, actualmente juego la versión de 3-Axis Fire Fist. Esta versión se basa en utilizar los monstruos de LVL 3 (Brotherhood of the Fire Fist – Spirit y Brotherhood of the Fire Fist – Leopard) para hacer Synchro (Brotherhood of the Fire Fist – Horse Prince) y/o XYZ (Brotherhood of the Fire Fist - Lion Emperor) y generar ventaja de cartas. Mi decklist es la siguiente:



Empecemos por el principio­:

Pese a llevar la mecánica de 3-Axis, es obligado llevar Brotherhood of the Fire Fist – Bear. Es totalmente esencial, ya que además de destruir monstruos, nos permite buscar rápidamente las Fire Formation, esenciales para poder desarrollar el juego. Aunque a mucha gente no le acabe de convencer, también llevo Brotherhood of the Fire Fist – Gorilla. Es similar a Bear, pero en vez de destruir monstruos destruye mágicas y trampas, y en vez de colocar Fire Formation cuando inflige daño lo hace cuando destruye otro monstruo. La clave de usar Gorilla reside en Brotherhood of the Fire Fist – Hawk y en Forbidden Lance. Hawk da +500 de ATK y DEF a todos los Fire Fist en tu campo mientras controles una Fire Formation, y si te lo envían  al cementerio desde el campo seteas una mágica Fire Formation. Y es todavía mejor. Lo puedes invocar por el efecto de Brotherhood of the Fire Fist – Horse Prince, haciendo que este sea como mínimo un 2800 de ATK nada despreciable. Forbidden Lance sirve tanto para evitar que tus monstruos sean destruidos por efectos como para llevarte los bichos grandes del oponente por batalla; esto, sumado al hecho de que nuestros propios bichos se dopan gracias al Hawk, hace que no haya prácticamente nada que no nos podamos llevar en batalla.

Blaster, Dragon Ruler of Infernos y Burner, Dragon Ruler of Sparks son dos de mis cartas favoritas en esta baraja. Blaster es el eliminador por excelencia de la baraja (mayor incluso que Bear) y Burner te permite invocar a Blaster desde la baraja y para ello es necesario que nos descartemos de otro monstruo de FUEGO. ¿Y qué mejor monstruo de FUEGO que Brotherhood of the Fire Fist – Leopard? Esta es otra forma menos ortodoxa de conseguir llevar a Leopard al cementerio, pero es totalmente válida. A partir de ahí lo único que tendríamos que hacer sería conseguir un Spirit e invocarlo para resucitar o bien a Burner o bien a Leopard, hacer Synchro e invocar a Horse Prince. Activar el efecto de Horse Prince e invocar a Hawk. La otra opción es hacer XYZ e invocar a Lion Emperor, activar su efecto utilizando  a Spirit y recuperarlo a la mano para el siguiente turno; sino siempre podemos recuperar un Blaster y usarlo para eliminar cualquier amenaza. En el hipotético caso de que Blaster se nos quede encasquillado, siempre podemos usarlo para hacer Synchro de 8 con Effect Veiler.

Encabezando el conjunto de mágicas tenemos las Fire Formation. Llevar tres Fire Formation - Tenki es COMPLETAMENTE OBLIGATORIO para cualquier Fire Fist, y es la que más se suele buscar. A continuación tenemos Fire Formation – Tensu, que nos permitirá hacer dos cosas: hacer XYZ, principalmente de Rank 4 bajando en el mismo turno Gorilla o Bear, o utilizar a Spirit en el mismo turno que usamos Leopard (Invocamos Leopard, activamos su efecto, colocamos Tensu, activamos Tensu, invocamos Spirit, activamos efecto de Spirit, renacemos Leopard y hacemos Synchro a Horse Prince o XYZ a Lion Emperor, dependiendo de la situación). Yo suelo llevar dos Tensu, pero no es descabellado llevar tres, e incluso he llegado a ver barajas con una sola Tensu. Personalmente no recomiendo llevar una única Tensu, ya que en el momento que la perdamos nos será sumamente difícil llegar a remontar una partida en contra. El caso de la Gyokkou es también muy particular; yo he sustituido un Mystical Space Typhoon por una Gyokkou por un motivo muy simple: es una Fire Formation: da +100 ATK y podemos colocarla por el efecto de Bear/Gorilla/Hawk/Leopard y activarla antes de hacer una jugada.

Rekindling es otra mágica propia de la 3-Axis. Se utiliza para rematar la partida o para dejarle al oponente en una situación complicada. Con ella renacemos a Leopard, Spirit y a Burner y los usamos para hacer Syncro o XYZ, y dado que el principal Synchro que invocamos es Horse Prince, utilizamos su efecto para invocar a Hawk, que dopa a nuestros Fire Fist, y en caso de no tener ninguna Fire Formation siempre podemos utilizar el efecto de Leopard. En conclusión, activar 2 Rekindling se considera prácticamente partida ganada.

La sección de trampas es bastante simple: la pareja Solemn (Warning+Judgment), tres Compulsory Evacuation Device y dos Mirror Force. La razón de tan pequeño número de trampas es bastante simple: al llegar a Mid-Game tenemos la Zona de Cartas Mágicas y Trampas completamente llena con las Fire Formation; es decir, no podremos colocar otras cartas a no ser que  eliminemos las Fire Formation o lo haga el oponente por nosotros. Si os fijáis, las trampas que llevo son muy genéricas: Compulsory en este formato de Elemental Dragons y Spellbook es esencial, ya que destroza Dracossack, High Priestess, Jowgen, Abyssgaios o cualquier monstruo que no podamos llevarnos, y lo mismo pasa con Mirror Force, que nos salvará de ataques a gran escala. 

lunes, 24 de junio de 2013

Deck Profile - Six Samurais

Buenas:

Hoy os voy a presentar un mazo que tengo desde que salio su structure deck, si estoy hablando de los mismísimos Six Samu, un arquetipo muy amado en Latino América y que han dado mucho que hablar durante mucho tiempo y ademas que se vieron reforzados en esta ultima lista en la que permitieron a 3 la "Shie`n Smoke Signal". En fin este es un arquetipo compuesto únicamente por guerreros eso si de distintos atributos en su mayoría aunque yo he intentado que la mayoría de monstruos fuesen de atributo tierra para así poder invocar más fácil a los Naturias.






Antes de nada la decklist del mazo:

Bien empezare con el main:

Como veis he optado por llevar 1 solo Grandmaster ya que su condición de que solo pueda haber uno en el campo hace que se pudiese llegar a atascar en mano si incluyésemos  más. 3 Kizanes los cuales se invocan de especial y a diferencia de su hermano mayor este no se nos trabara. Los 3 kagemusha los cuales deberemos usarlos con cuidado, ya que es el único tuner del deck, ademas de ser principal tarjet de ascentismo junto con el Elder. Llevamos 1 Elder por lo antes mencionado, es uno de los principales tarjet de ascentismo para así poder invocar un Shien o un Naturia Beast solo llevó 1 ya que si lo robas y no tienes ascentismo en carta muerta. También decidí incluir un Irou para destruir molestas sorpresas ademas de ser tarjet con Enishi  del cual también llevo 1 que con su capacidad de hacer compulsori se llevara por delante molestos Big Eyes y Dracossacks. Como último monstruo un Zanji que siempre que controlemos a otro Six Samu aparte de el (cosa no muy difícil) acabara con cualquier monstruo contra el que batalle.

Entre las mágicas vemos 3 señales y la rota para buscar rápido. Portal esta para hacer su magia y los United para proporcionar un robo extra ademas de que proporcionan contadores extra para la magia del Portal. Los Ascentismo que se han convertido en un motor de búsqueda muy importante para el deck y el resto son staples. Puede que a algunos les extrañe cosas como que no llevo Dojos ni tampoco MST pero el primero no lo he incluido porque solo me parece buena si sale de primera mano si no no me gusta  y en cuanto a los MST los llevo de side ya que no consigo encontrarles un hueco ademas de que con Shien y los Naturias tampoco es que  sean tan necesarios.

De trampas vemos cosas del arquetipo como doble Musakani para asegurarme de que mis monstruos sobreviven sin problemas y doble Double-Edged Sword Technique que de por si es un +1 pero  que como luego se usaran para una invocación Sincro o XYZ se convertirá en un 1x1. El resto de trampas son para asegurar protección y sin lugar a duda esta es la parte del deck que debe ir a gusto del jugador me explico si consideras que en este formato con 1 compulsory no basta se puede quitar una prison para añadir la segunda o viceversa.

Ahora continuo con el extra:

1 Mist Wurm ya que es relativamente invocable y puede darte la partida. 1 Stradust para asegurar más protección y un Scrap Dragon para quitarte cosas molestas del rival. El Black Rose es también muy ocasional pero da partidas, y luego tenemos a las estrellas del extra Barkion que se encargara de negar las trampas del rival Beast de las mágicas y Shien que hara un poco de todo. El resto  son Xyz entre los que se encuentran el Pearl para eliminar posible Ophions o molestas varias la Sombra de Shien para proporcionar aun más contadores ademas de que si aplica su efecto sobre kageki este se convertirá en un 3700 de ataque hasta la End Phase, bueno también un  Shock Master, un Blade Armor Ninja, un Papilo, un Excalibur y sus 4000 de ataque que nunca vienen mal, Maestroke para cuando toque defender y Gagaga Comboy para quitar monstruos poderosos si ya hemos usado a Excalibur o bien para rematar el duelo en plan guarro xD.

Bueno eso a sido todo por ahora espero que os haya gustado no os olvidéis de pasaros por el canal donde ya he subido un Deck Profile de este mismo deck ademas de unas cuantas partidas con él sin nada más que decir se despide su escritor Sendo.

domingo, 23 de junio de 2013

Deck Profile - Noble Rabbit Deck

Buenas de nuevo.

Como ya dije en mi presentación me molan bastante los mazos que incluyen Vainillas (monstruos normales) y a Rescue Rabbit, carta over donde las haya, aunque con tanta dragones ha perdido bastante fuelle.
Esta clase de barajas se basan, principalmente , en el Aggro-Control poniendo como ejemplo a Dinno-Rabbit, la más significativa entre todas ellas.

Esta vez os voy a presentar un mazo que ha salido bastante reforzado en la pasada Cosmo Blazer pero que entre tanta Fire Fist pasó muy desapercibida; y ahora con €lemental Dragons y $pellbook más todavía.
Es la Noble Knight. Un arquetipo de Guerreros de LUZ con artworks bastante chulos, que como cartas de apoyo tienen las Noble Arms: equipos que comparten todas ellas como efecto el no poder equiparse a monstruos que no sean Warriors, y que cuando son destruidas se pueden volver a equipar a un Noble Knight.
                                                         

Para empezar ,como siempre, la decklist del mazo que después de bastante testear me ha resultado más efectivo:



La baraja no me parece precisamente sencilla de jugar ya que, como cualquier deck orientado al control, juega en mucha desventaja contra Dragones Elementales, pues sus Big Eye y Dracossacks  hacen añicos a los monstruos de control principales, de los que hablaré más adelante.

Para variar un poco voy a empezar explicando el mazo por el Extra Deck, que requiere su tiempo:
Como veis lleva XYZ de 4 staple como Abyss Dweller,Gagaga Cowboy, Maestroke, Utopía,Lavalval Chain,Shock Master y Daigusto Emeral, puesto que todos ellos pueden sernos útiles en momento concretos de la partida. Así como los  XYZ de 4 Warrior como Blade Armor Ninja y Heroic Champion Excalibur muy típicos de las Hero Beat. Pero el Extra de este mazo no destaca por ellos sino por los que vienen a continuación, que podríamos denominarlos como los "No Genéricos". El primero sería el rey de la baraja, King of Noble Knights, Artorigus cuyo efecto es:

2 Level 4 "Noble Knight" monsters
When this card is 
Xyz Summoned: You can target up to 3 "Noble Arms" Equip Spell Cards with different names in your Graveyard;equip those targets to this card. Once per turn: You can detach 1Xyz Material from this card; destroy any number of Spell/Trap Cardson the field, up to the number of "Noble Arms" Equip Spell Cards you control.

Se invoca con 2 Noble Knights de lv 4, y tiene 2000 ATK y DEF. A simple vista puede parecer que tiene bajos stats y que su efecto solo renta contra barajas control como Fire Fist o Evilswarm y solo si tiene muchos equipos puestos.Esto es en parte cierto, porque se suele bajar más contra mazos control como los previamente nombrados, pero sin la necesidad de de tener más de un equipo puesto, pues el verdadero partido de este monstruo solo se saca en Mid-Late game y siempre Noble Arms of Destiny (se explica el efecto mñas abajo) equipada, para evitar su destrucción y evitar que nuestro rival coloque backrow.
Seguimos con Constellar Omega, un monstruo que ha visto la LUZ en la recien estrenada Lord of the Tachyon Galaxy. Con 2400 ATK es un buen atacante. Es de rango 4 y solo se puede invocar con monstruos de LUZ.

Es el monstruo de control principal del mazo, y será el que más invoquemos en turno uno, pues con su efecto se hace invulnerable a Spells/Traps para todo el turno, y se puede usar en cualquier turno. En resumen, que ni Dark Hole, ni Compulsory, ni Bottomless ni nada de eso se lo lleva, y con un poco de backrow de nuestra parte podemos ayudarlo a sobrevivir en batalla también.
Como último "No Genérico" encontramos a Starliege Paladynamo, que al igual que el anterior se invoca con dos LUZ de lv 4.

Aunque es un poco más débil que su primo Omega(2000 ATK), con su efecto de dejar el ATK de un monstruo rival a 0 y negar su efecto Dracossacks, Maestrokes y Zenmaines le suplican clemencia. El único inconveniente que le veo es que este efecto solo se puede usar una vez, pues necesita el desacoplamiento de sus dos materiales , y que solo puede ser usado en tu turno,lo que lo hace vulnerable durante el turno de tu rival. Aunque todo esto se compensa con su segundo efecto: cuando se destruye por tu adversario, ya sea por batalla o por el efecto de una carta, robas una, lo que lo convierte en 1x1 a partir del momento de su destrucción.

Con esto,terminamos con un extra deck bastante completito,al que cuando salga el sobre Number Hunters, le añadiremos a Comics Hero King Arthur quitando un Artorigus.

Bueno,ahora el Main:

Como veis,los tres primeros son los Vainillas del deck: Noble Knight Artorigus, el cual invocaremos con el Rescue Rabbit para hacer XYZ rápidamente a cualquiera de los anteriormente explicados.Además, con tenerlo en campo ya cumplimos el requerimiento necesario para invocar a Gawayn con lo que no se nos quedará atascado en mano.

También llevamos Gawayn, para lo anteriormente nombrado principalmente.

Como último Noble Knight tenemos a Medraut,cuyo efecto es:

This card is treated as a Normal Monster while face-up on the field. While equipped with a "Noble Arms" Equip Spell Card, this card becomes an Effect Monster with this effect.
● This card becomes 
DARK and its Level is increased by 1. Once perturn, if you control no other monsters: You can Special Summon 1 "Noble Knight" monster from your Deck in face-up Defense Position, except "Noble Knight Medraut", and if you do, destroy 1 Equip Spell Card you control.

Es una forma fácil de hacer XYZ, ya que en cuanto lo robemos a él y  a uno de los 3 equipos que llevamos, tendremos un Artorigus/Omega/Blade Armor/etc.  sobre el campo.El mayor inconveniente de este bicho es lo que acabo de nombrar: no robarlo a él o al equipo,y con ellos generar un Dead Draw bastante importante.Entre las dos opciones que acabo de nombrar, preferimos la primera,pues la primera parte de su efecto hace que mientras no esté equipado con nada, sea un Vainilla de LUZ, con lo que podremos invocar a Gawayn de la mano.

Entre los demás monstruos vemos a Gorz , para parar OTKs,aunque con tanto Ophion suelto quizás no sea la mejor opción, pero es que no hay más. Honesto ayuda bastante también a que Omega no se muera en batalla, así como a propinar la estocada final a nuestro rival. Los Rai-oh son muy buenos contra Spellbook y ayudan también bastante contra Fire Fist,siempre con un poco de Backrow detrás, claro está.Además son LUZ,por lo que si sobreviven un turno, haremos Omega o Paladynamo. Los Rabbit es obvio para que están. Y el Photon Thrasher es como un cuarto Gawayn, además de sus 2100 de ATK que lo hacen bastante temible.

Entre las magias, lo primero que explicaré son los 3 Noble Arms of Destiny,el único equipo que uso.

You can only control 1 face-up "Noble Arms of Destiny". Equip only to a Warrior-Type monster. Once per turn, the equipped monster cannot be destroyed by battle or by card effects. If this face-up card on the field is destroyed and sent to the Graveyard: You can target 1 Warrior-Type "Noble Knight" monster you control; equip this card to that target. You can only use this effect of "Noble Arms of Destiny" once per turn.

Como todos las Noble Arms tiene el efecto de que solo se  la pueden equipar a un Guerrero, y que si se destruye,podremos re-equiparla a un Noble Knight que controlemos.Lo que hace que si le usan tifón cuando se la equipemos a Medraut, aún tenemos una segunda oportunidad.Además,mientras la tengamos equipada a Artorigus (el XYZ) evitaremos su destrucción y podremos ir destruyendo una Spell/Trap por turno, y en el caso de que se destruyera el equipo, podríamos volver a equiparlo,pues Artorigus es un Noble Knight.Recordad también, que se la podemos equipar a un Paladynamo/Utopia/Blade Armor/Excalibur para sacar el mayor partido de estos XYZ.

Vemos las 3 Forbidden Lance , que nos ayudan a que ni Medraut ni los XYZ sufran mucho una vez en campo. He de recordar también,que aunque usemos Lanza sobre Medraut podemos seguir equipándole cosas, aunque estas no tendrán ningún efecto sobre él. El Mystical Space Typhoon del Side Deck, sería un opción viable para quitar la Lanza de base, siempre y cuando en nuestro entorno se jueguen bastantes Fire Fists.

Entre las Trampas,que como buena baraja control no tiene pocas, lo más destacable serían los 3 Compulsory, principalmente para evitar la fácil destrucción de nuestroz XYZ. Así como las 2 Fiendish, que aunque mucha gente pueda pensar que son te pueden atascar el Gorz la probabilidad de robar ambas cartas y que la Fiendish se quede atascada en campo es bastante pequeña. Pero si un jugador se siente más tranquilo jugando Breakthrough Skill o Effect Veiler está en todo su derecho, pero yo prefiero las Cadenas pues la parte del efecto que no deja atacar es bastante importante para que tus  XYZ sobrevivan en campo ya que el formato actual posee bichos con alto ATK así como pocos MST, lo que, a mi modo de ver, potencia el efecto de estas cartas.


Sin más dilación, me despido hasta el próximo arículo :D