viernes, 28 de junio de 2013

Deck Profile: 3-Axis Fire Fist


Dado que mi siguiente post será un análisis detallado sobre el Arquetipo Fire Fist,  creo que es conveniente que os presente antes el Deck Profile de mi propia baraja de Fire Fist.
Llevo jugando Fire Fist desde que salieron en Cosmo Blazer de forma ininterrumpida, y siempre ha sido una baraja complicada de construir. Como ya explicaré en mi siguiente post, actualmente juego la versión de 3-Axis Fire Fist. Esta versión se basa en utilizar los monstruos de LVL 3 (Brotherhood of the Fire Fist – Spirit y Brotherhood of the Fire Fist – Leopard) para hacer Synchro (Brotherhood of the Fire Fist – Horse Prince) y/o XYZ (Brotherhood of the Fire Fist - Lion Emperor) y generar ventaja de cartas. Mi decklist es la siguiente:



Empecemos por el principio­:

Pese a llevar la mecánica de 3-Axis, es obligado llevar Brotherhood of the Fire Fist – Bear. Es totalmente esencial, ya que además de destruir monstruos, nos permite buscar rápidamente las Fire Formation, esenciales para poder desarrollar el juego. Aunque a mucha gente no le acabe de convencer, también llevo Brotherhood of the Fire Fist – Gorilla. Es similar a Bear, pero en vez de destruir monstruos destruye mágicas y trampas, y en vez de colocar Fire Formation cuando inflige daño lo hace cuando destruye otro monstruo. La clave de usar Gorilla reside en Brotherhood of the Fire Fist – Hawk y en Forbidden Lance. Hawk da +500 de ATK y DEF a todos los Fire Fist en tu campo mientras controles una Fire Formation, y si te lo envían  al cementerio desde el campo seteas una mágica Fire Formation. Y es todavía mejor. Lo puedes invocar por el efecto de Brotherhood of the Fire Fist – Horse Prince, haciendo que este sea como mínimo un 2800 de ATK nada despreciable. Forbidden Lance sirve tanto para evitar que tus monstruos sean destruidos por efectos como para llevarte los bichos grandes del oponente por batalla; esto, sumado al hecho de que nuestros propios bichos se dopan gracias al Hawk, hace que no haya prácticamente nada que no nos podamos llevar en batalla.

Blaster, Dragon Ruler of Infernos y Burner, Dragon Ruler of Sparks son dos de mis cartas favoritas en esta baraja. Blaster es el eliminador por excelencia de la baraja (mayor incluso que Bear) y Burner te permite invocar a Blaster desde la baraja y para ello es necesario que nos descartemos de otro monstruo de FUEGO. ¿Y qué mejor monstruo de FUEGO que Brotherhood of the Fire Fist – Leopard? Esta es otra forma menos ortodoxa de conseguir llevar a Leopard al cementerio, pero es totalmente válida. A partir de ahí lo único que tendríamos que hacer sería conseguir un Spirit e invocarlo para resucitar o bien a Burner o bien a Leopard, hacer Synchro e invocar a Horse Prince. Activar el efecto de Horse Prince e invocar a Hawk. La otra opción es hacer XYZ e invocar a Lion Emperor, activar su efecto utilizando  a Spirit y recuperarlo a la mano para el siguiente turno; sino siempre podemos recuperar un Blaster y usarlo para eliminar cualquier amenaza. En el hipotético caso de que Blaster se nos quede encasquillado, siempre podemos usarlo para hacer Synchro de 8 con Effect Veiler.

Encabezando el conjunto de mágicas tenemos las Fire Formation. Llevar tres Fire Formation - Tenki es COMPLETAMENTE OBLIGATORIO para cualquier Fire Fist, y es la que más se suele buscar. A continuación tenemos Fire Formation – Tensu, que nos permitirá hacer dos cosas: hacer XYZ, principalmente de Rank 4 bajando en el mismo turno Gorilla o Bear, o utilizar a Spirit en el mismo turno que usamos Leopard (Invocamos Leopard, activamos su efecto, colocamos Tensu, activamos Tensu, invocamos Spirit, activamos efecto de Spirit, renacemos Leopard y hacemos Synchro a Horse Prince o XYZ a Lion Emperor, dependiendo de la situación). Yo suelo llevar dos Tensu, pero no es descabellado llevar tres, e incluso he llegado a ver barajas con una sola Tensu. Personalmente no recomiendo llevar una única Tensu, ya que en el momento que la perdamos nos será sumamente difícil llegar a remontar una partida en contra. El caso de la Gyokkou es también muy particular; yo he sustituido un Mystical Space Typhoon por una Gyokkou por un motivo muy simple: es una Fire Formation: da +100 ATK y podemos colocarla por el efecto de Bear/Gorilla/Hawk/Leopard y activarla antes de hacer una jugada.

Rekindling es otra mágica propia de la 3-Axis. Se utiliza para rematar la partida o para dejarle al oponente en una situación complicada. Con ella renacemos a Leopard, Spirit y a Burner y los usamos para hacer Syncro o XYZ, y dado que el principal Synchro que invocamos es Horse Prince, utilizamos su efecto para invocar a Hawk, que dopa a nuestros Fire Fist, y en caso de no tener ninguna Fire Formation siempre podemos utilizar el efecto de Leopard. En conclusión, activar 2 Rekindling se considera prácticamente partida ganada.

La sección de trampas es bastante simple: la pareja Solemn (Warning+Judgment), tres Compulsory Evacuation Device y dos Mirror Force. La razón de tan pequeño número de trampas es bastante simple: al llegar a Mid-Game tenemos la Zona de Cartas Mágicas y Trampas completamente llena con las Fire Formation; es decir, no podremos colocar otras cartas a no ser que  eliminemos las Fire Formation o lo haga el oponente por nosotros. Si os fijáis, las trampas que llevo son muy genéricas: Compulsory en este formato de Elemental Dragons y Spellbook es esencial, ya que destroza Dracossack, High Priestess, Jowgen, Abyssgaios o cualquier monstruo que no podamos llevarnos, y lo mismo pasa con Mirror Force, que nos salvará de ataques a gran escala. 

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